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Videojuegos para ellas

1178 palabras

El 40% de quienes disfrutan videojuegos son mujeres. Las jugadoras del sexo femenino, además, superan a los menores de 17 años en lo que a juegos electrónicos se refiere, según la Asociación de Software de Entretenimiento de Estados Unidos.

¿Entonces por qué existe la impresión de que este mercado es mayoritariamente masculino?

chicas-jugando

La mayoría de los videojuegos más populares son sobre disparos, acción o deportes y parecen dirigidos a un mercado para jugadores del sexo masculino. Una de las razones parece ser la falta de mujeres diseñando productos de entretenimiento electrónico.

BBC Mundo charló con dos mujeres que se dedican a programar videojuegos: Nat Marco, de la empresa británica Honeyslug, y Brenda Bailey Gershkovitch, de la canadiense Silicon Interactive.

Mercado masculino

"Si miras los juegos que hay en el mercado la mayoría de los más populares son muy similares y lo han sido durante muchos años. A la mayoría de las empresas les da miedo tomar riesgos creando algo nuevo", le comenta a BBC Mundo Nat Marco.

 

hombres-jugando

"Como resultado el mercado de juegos más populares está estancado y quizá ésta es la razón por la que las mujeres no se sienten atraídas hacia ellos", dice.

Brenda Bailey Gershkovitch añade que "lo más interesante es que como no hay tantas mujeres programando, los juegos actuales no reflejan los intereses de las mujeres de la misma manera que lo hacen con el mundo de los hombres".

Pero lo cierto, asegura Gershkovitch, es que la noción de quién juega está cambiando y "el mercado femenino es muy grande y está en expansión contínua".

La directora ejecutiva de Silicon Sisters combina junto a su socia, Kirsten Forbes, más de 18 años de experiencia en el sector de los videojuegos y afirma que es claro que se trata de un mundo dominado por los hombres.

Por su parte, Nat Marco afirma que "rara vez" se ha encontrado algún desafío por el hecho de ser mujer en la industria, aunque aclara que sólo ha trabajado para pequeños estudios.

"La única pequeña cosa que he notado es que la gente que no me conoce asume frecuentemente que soy hombre porque uso el nombre de Nat y porque no esperan que una mujer haga videojuegos", le asegura a BBC Mundo.

Sólo para mujeres

Silicon Sisters Interactive nació como una empresa de mujeres que quieren crear videojuegos específicamente para el mercado femenino.

"No nos interesa realizar juegos rosas que es cómo se suele pensar en los videojuegos para mujeres. Las chicas juegan de un modo distinto al de los hombres", le dice Gershkovitch a BBC Mundo.

 

muestra-chicas-jugando-sony-move

Los juegos hardcore para hombres son sobre acción o deportes porque apelan a sus pasiones. Nosotros creemos que es posible hacer lo mismo para el mercado femenino entendiendo que sus pasiones son distintas"

Pero Nat Marco considera que lo rosa no es necesariamente malo.

"Puede ser un poco degradante, pero creo que si se dirigen a un público de niñas lo rosa está bien. No lo veo como algo que daña a la industria. De hecho creo que estos juegos son responsables en parte de que más chicas estén jugando así que, en todo caso, han afectado positivamente a la industria", reflexiona Marco.

"En Honeyslug no hacemos juegos específicamente con la intención de atraer jugadoras, hacemos juegos que esperamos puedan apelar a la gente que quiere algo un poco diferente", asegura.

Silicon Sisters reconoce que hay mujeres a las que les atraen algunos de los videojuegos que ya existen en el mercado, pero creen que se está desperdiciando una gran oportunidad de atraer a él a quienes no se identifican con los temas existentes y buscan una experiencia más allá de los juegos sociales o casuales.

 

Gershkovitch y Forbes pasaron años investigando las dinámicas del mercado y dicen haber descubierto nuevos mecanismos de juego que pueden atraer a una audiencia femenina. La clave, dicen, está en la "ingeniería social".

Dentro de unas semanas lanzarán al mercado "School 26" (Escuela 26) dirigido a mujeres adolescentes y en el que la protagonista ha pasado por 25 escuelas debido a problemas familiares. El colegio número 26 es una de sus últimas oportunidades para hacer amigos.

Con la ayuda de las jugadoras deberá entonces tratar de arreglar los problemas a los que se irá enfrentando.

"También estamos trabajando en un videojuego para mujeres de más de 40 años, pero no puedo decir mucho al respecto porque aún no lo hemos anunciado", le dice Gershkovitch a BBC Mundo.

Marco, por su parte, cree que más que el género lo importante es que los videojuegos se disfruten.

"Creo que crear juegos de un género neutral es el camino hacia adelante", asegura a BBC Mundo y agrega: "Creo que si una persona disfruta jugar un título entonces éste es tan válido como cualquier otro juego, ya sea en una consola, computadora, juego de mesa o de cartas".

Nuevos mecanismos, misma premisa

Gershkovitch y Forbes pasaron años investigando las dinámicas del mercado y dicen haber descubierto nuevos mecanismos de juego que pueden atraer a una audiencia femenina. La clave, dicen, está en la "ingeniería social".

Dentro de unas semanas lanzarán al mercado "School 26" (Escuela 26) dirigido a mujeres adolescentes y en el que la protagonista ha pasado por 25 escuelas debido a problemas familiares. El colegio número 26 es una de sus últimas oportunidades para hacer amigos.

Con la ayuda de las jugadoras deberá entonces tratar de arreglar los problemas a los que se irá enfrentando.

"También estamos trabajando en un videojuego para mujeres de más de 40 años, pero no puedo decir mucho al respecto porque aún no lo hemos anunciado", le dice Gershkovitch a BBC Mundo.

Marco, por su parte, cree que más que el género lo importante es que los videojuegos se disfruten.

"Creo que crear juegos de un género neutral es el camino hacia adelante", asegura a BBC Mundo y agrega: "Creo que si una persona disfruta jugar un título entonces éste es tan válido como cualquier otro juego, ya sea en una consola, computadora, juego de mesa o de cartas".


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